文化、给孩价值观落地深刻的感知。 更巧的是,奖励和当年的QQ一样,奖励《英雄联盟》以为只是在手机端多了一个小弟,却没想到这个小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再过个一两年,谁叫谁大哥都还说不定了。不要让运营迷惑了双眼,给孩要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素。 2015.10.28改名《王者荣耀》,奖励正式开始推广,奖励主打口号为全球首款5V5英雄公平对战手游,主推5V5模式和不设体力、不卖装备、不做养成、公平竞技等特点。游戏时间短,给孩考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。说实话,奖励《全民超神》的画风才更像《英雄联盟》,奖励然而《英雄联盟》的画风并不是专门为中国人而设计的,中国大部分年轻人可能更加喜欢精美和Q版的画风,《梦幻西游》比《大话西游》更加成功就是一个例子,但这也只是我的观察和猜测,实际情况还需要做详细的用户调研。 8.2《王者荣耀》缺点分析总结再来说一说网络上普遍认为的《王者荣耀》的缺点:给孩小学生太多,给孩经常被队友坑,玩家素质差;服务器太渣,玩起来经常卡;游戏平衡性不好,有些英雄过于强势;操作太无脑,影响技术水平的发挥;游戏画质没有大作那么精细。产品定位:奖励基于微信、奖励QQ社交关系链基础上的MOBA类手游产品特色:5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;随时开团,10分钟爽一把;公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。 在这种主动给用户添堵的行为之下,给孩手游想要成为热门,给孩那就需要在游戏性上面下更多的功夫了,不然一旦用户觉得自己的时间被绑架了,他就会立刻逃离这个游戏。 因此,奖励在《英雄联盟》的用户人群统计面前,奖励《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。这个数值一出来,给孩就给SEOer们下个套,在今后写文章时都会刻意跟随这个优化密度。 但是这些产品所呈现的内容,奖励不一定能理解正确。二是刷了之后没有继续续费,给孩排名才会掉了。 如果你把domain查询出来的反向链接域名当作是自己网站的外链那你就对于SEO的基础性知识点了解的太片面了,奖励因为如果我做的是锚文本外链,奖励使用domain你根本检索不出来。误区一:给孩内容一定要原创“内容为王”已经喊了好多年了,给孩而原创内容也被做SEOer所推崇,也不是说追求原创有问题,初期想破脑袋的写原创文,写完就赶紧发布,生怕晚了一秒钟,从而忽视了页面优化,根本没有做到页面布局合理、图文并茂。 |
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